Dragon Age’in Alix Wilton Regan: "Video Oyunları Güneşteki Yerini Hak Ediyor"


BAFTA Oyun Ödülleri'ndeki en sevdiğim an, herhangi bir özel zafer değildi; Alix Wilton Regan’in, Balatro’dan Jimbo olarak giyinmiş Ben Starr’ı, Neil Newbon’a bir muz yedirmesi için cesaretlendirdiği ve biz de bunu baştan sona kaydettiğimiz andı. Olduğu kadar kötü olmasa da, kulağa geldiği kadar masum değildi.

Wilton Regan 60'tan fazla video oyununda yer aldı, ama benim için her zaman Dragon Age’in Müfettişi olacak. Ancak o akşam, onun için özel bir proje olan Tales of Kenzera: Zau için oradaydı. İki kez aday gösterilen oyun, daha sonra Game Beyond Entertainment BAFTA’sını kazandı. Yürütücü yapımcı olarak Wilton Regan, kazanmanın kendisi için “büyük bir onur” olduğunu söylüyor.

BAFTA'ların Güzelliği

Wilton Regan, Game Beyond Entertainment ödülünü kazanmanın özellikle uygun olduğunu şöyle açıklıyor: “Bu, Zau'nun bir oyun olarak ne olduğunun özüdür. Bu, yasınla, bir ebeveynin kaybıyla yüzleşmek, bundan geçmek, bunun ötesine geçmek ve diğer tarafa çıkmakla ilgilidir. Tüm bunları bir genç olarak nasıl yaşarsınız? Benim için, doğru zamanda, doğru anda tam olarak doğru ödüldü.”

Oyun, Assassin’s Creed’te Bayek’i canlandırmasıyla tanınan yönetmen Abubakar Salim için bir tutkuydu ve oyunu kendi babasıyla olan ilişkisine dayandırdı. Wilton Regan, “Kazandığında tepkisini görmek güzeldi. Gerçekten çok şaşırmıştı,” diyor.

Wilton Regan, BAFTA'yı bir kurum olarak saygıyla karşılıyor çünkü video oyun endüstrisinin ne kadar önemli olduğunu anlıyor. Geçen yıl itibarıyla, video oyun endüstrisinin değeri 184 milyar dolar olarak hesaplanmış ve bu, küresel gişe ve müzik endüstrisinin toplamını geçmiş durumda. “Oyun endüstrisinde kimsenin açıkça itiraf etmediği şey, herkesin bir BAFTA Oyun Ödülü kazanmak istemesidir çünkü BAFTA’lar, bir kurum olarak, 75 yıldır devam ediyor. Sinema, televizyon ve video oyunlarında ise 21 yıldır sürüyor. Ancak bu, çok fazla saygınlığa sahip, yerleşik ve itibarlı bir endüstri standardıdır.

BAFTA, oyunların eğlence endüstrisi için ticari olarak son derece değerli olduğunu anlamaktadır. BAFTA ayrıca iyi hikaye anlatımının değerini de anlamaktadır. İyi hikaye anlatımını düşündüğünüzde, video oyunları muhtemelen erişebileceğiniz en etkileyici sanat formudur. Güzel bir film veya güzel bir TV dizisini pasif bir şekilde izleyip keyif alabilir ve eğlenebilirsiniz, ancak bir video oyununda aktif olarak o dünyanın içine dalarsınız. Sadece o dünyanın içine dalmakla kalmaz, aynı zamanda potansiyel olarak onun ve sonuçlarının bir kısmı üzerinde de kontrol sahibi olabilirsiniz.

“BAFTA'nın anladığı bir diğer şey de İngiliz video oyun endüstrisinin yoğun yetenek havuzu olduğudur. Biz küçük bir adayız ve video oyunlarında çalışan en iyi aktörlerden bazılarına sahibiz. En iyi yazarlardan bazılarına sahibiz. En iyi stüdyolardan bazılarına sahibiz. Geleneksel olarak, uzun süredir saygı gören bir video oyun stüdyosu, yapımcı ve düşünürler dalımız var, gelecek nesil dahil, örneğin Abu'nun çalışmaları gibi, ve benim bunun üzerinde yapımcı olarak görev almam ve doğrudan oyunculuktan farklı yönlere açılmam gibi. Bence BAFTA, video oyunlarını tanıma konusunda akıllıca davranıyor, ama aynı zamanda onlara hak ettikleri değeri veriyor, ki bu da hak ettikleri şey. Video oyunlarının güneşteki yerlerini hak ettiğine inanıyorum.”

Yukarıdan Gelen Zorluklar

Oyunlardaki bu aktif düşünmenin bir kısmı, oyuncuların karakterlerini anlamalarına ve sağlanan senaryodan şekillendirmelerine güvenmeyi içeriyor - ama herkes bu sanatsal özgürlüğe açık değil. "Bazen yöneticileri ya da üst düzeydekileri, karakteri bu şekilde oynamama güvenmeleri gerektiğine ikna etmek zor oluyor," diyor. "Onların kafasında başka bir şey var ve başladıktan sonra, aslında işte bu şekilde olması gerektiğini fark ediyorsunuz.

“Korkutucu bulduğum bir şey var, fark ettiğim ve 2025’te artık daha az yaşanan bir şey, ama ses kabininde ya da özellikle performans kayıt sahnesinde çeşitli anlar hatırlıyorum, gün boyunca sadece izlemek ya da gözlem yapmak için gelen üst düzey yöneticiler oluyordu. Bu kendi başına biraz korkutucu, ama sonra sonrasında konuşurken bana, ‘Biz sadece onun biraz sert biri gibi göründüğünden endişeliyiz’ ya da ‘Biraz agresif davranıyor’ gibi şeyler söylüyorlardı. [...] Bu şirketler beni, çok zor bir geçmişten geçmiş, çok güçlü bir kadını canlandırmam için tutmuşlardı ve ben bu rolü onlara sunduğumda, onlar ‘sadece biraz agresif görünüyor’ diyordu. Evet, çünkü o cehennemden geçmiş durumda. O konular hakkında biraz kızgın ve üzgün.”

Wilton Regan, sektörde insanların artık "kadınların agresif olarak görülmesinden daha az korktuğu" bir değişiklik olduğunu söylüyor, fakat ilginç bir şekilde, bana bunu eleştirenin sadece erkekler olmadığını anlatıyor. Bir keresinde kıdemli bir kadın yönetici, performansı hakkında, "O biraz huysuz gibi ve bence bu onun için doğru değil. Bunu değiştirmek ister misin?" şeklinde bir yorum yapmıştı.

Neyse ki, o yönetici hızla susturuldu. "Tanrı onu korusun, bir erkek yönetmen ortaya çıktı ve o konuşmaya müdahale etti ve 'Üzgünüm, oyuncularımla müdahale ediyorsun. Bunu yapmamanı rica etmem gerekiyor' dedi," diye gülümseyerek anlatıyor. "Ben de 'Aferin sana, sesi olan güçlü bir erkek müttefik' dedim. Müdahale ettiğin için teşekkür ederim, çünkü bunu bir kadın yönetici tarafından duymak korkutucuydu; kendinden şüphe etmeye başlıyorsun gerçekten. En iyi sonucu almak istiyorsan, oyuncularının güvenini inşa etmelisin."

Video oyun oyuncularına, film oyuncularıyla aynı şekilde davranılmalıdır

Wilton Regan’ın hatırladığı ilk büyük oyun Dragon Age: Origins’tir ve o dönemde sektörün oyunculuk yaklaşımına bakarken, “Video oyun endüstrisinde oyuncuları görme ve sanatlarını takdir etme şeklimiz konusunda işler daha iyiye doğru değişiyor.” diyor.

Büyüme yavaş oldu, ama nihayetinde buna değerdi. “Bu büyük bir gemi ve yönünü değiştirmesi uzun zaman alıyor. Ve kaçınılmaz olarak, tüm sanat biçimlerinde olduğu gibi, işleri farklı yapmaya başlayan ve gemiyi farklı yönlendiren bağımsız stüdyolar oluyor. Ve ardından yavaş yavaş, yavaş yavaş, bu değişim, umarım sonunda tarihi doğru yönde yönlendirecek devasa şirketlere kadar süzülüyor.”

Bana, oyuncuların eskiden çok göz ardı edildiğini, “ana akım endüstri tarafından kötülenip görmezden gelindiğini” söylüyor, ancak BAFTA Games Awards ve The Game Awards gibi etkinliklerin video oyunları hakkındaki anlatıyı değiştirmeye ve oyunculara hak ettikleri saygıyı göstermeye yardımcı olduğunu, ayrıca video oyunlarının genel görünürlüğünü artırdığını belirtiyor.

“Hayranlar ve oyuncular her zaman video oyunlarının değerini ve video oyunlarındaki oyuncuların değerini anlamışlardır çünkü video oyunları iyi bir performans olmadan ölür. [...] Hayranlar ve oyuncular her zaman tamamen berbat olmayan bir Mühendis, tamamen berbat olmayan bir Astarion, tamamen berbat olmayan bir Indiana Jones’un önemini anlamışlardır. Hayranlar bu değeri anlar çünkü oyuncularla olan duygusal bağı anlarlar. Bu, en üstteki insanlara oyuncuların sadece duygusal değil, aynı zamanda finansal açıdan ve işbirliği açısından da yatırım yapılmaya değer olduğunu öğretmekle ilgilidir.”

Masa çalışmaları, senaryo okuması ve provalar, bir tiyatro yapımı, TV programı veya filmde olduğu gibi bunun için anahtardır, diyor.

“Geliştiriciler ile oyuncular arasındaki ilişki son derece önemlidir çünkü kendime güvenildiğini, değer verildiğini, görülüp duyulduğumu hissettiğimde, en iyi işimi vermek için kendimi en güvenli hissettiğim an odur. O an Sam Traynor'un [Mass Effect 3] sonundaki gözyaşlarını size verebilirim. O an Amnesia Rebirth'daki Tezi'nin tüyler ürpertici çığlıklarını size verebilirim, çünkü ekip, kendi takdirlerine göre, daha çok 'ne yapmak istiyorsun, ne hissediyorsun?' diyordu. Beni durdurmaya çalışmıyorlardı. İnsanları yükseltirseniz, onlara sirke değil bal verirseniz, biz oyuncular size altın veririz ve sihir yaratırız.”

Oyuncuların bunu sadece mükemmel bir senaryonun arkasında yapabileceğini hızlıca ekliyor. “Her zaman şunu söylerim: projeniz temelleriniz kadar iyidir ve temelleriniz senaryonuzdur, ister film, TV, sahne olsun, isterse video oyunları. Her şey senaryoyla başlar. [...] Tabii ki hepimizi hayata geçirmek için yetenekli animatörlere ihtiyacınız var ve insanlar arada eğlensin diye harika bir oynanışa da ihtiyaç duyarsınız. Bu bir iş birliği. Bir video oyununu boşlukta yapamazsınız. Herkesin ağırlığı ve önemi eşittir ve sadece insanların böyle muamele görmesini istiyorum.”

Karakter Geçmişi

Figüranlara oynadıkları karakterler ve hikayeler hakkında ne kadar bilgi verildiğini sorduğumda, Wilton Regan bana günümüzde onlara giderek daha fazla bilgi verildiğini söylüyor - oyun sektörünün daha geleneksel oyunculuk biçimlerine yetiştiği bir diğer alan bu - ama durum her zaman böyle değildi.

“Eskiden hikaye akışları hakkında kesinlikle hiçbir şey söylenmezdi. Jennifer Hale [Mass Effect'te Komutan Shepard], bu konudan bahsetti; her gün dört saat boyunca soğuk okuma yaparsınız ve daha önce hiç senaryoyu görmemiş olursunuz. Şansınız varsa, senaryoyu incelemek, hazırlık yapmak ve öğrenmek için 48 saat önceden alırsınız. Eğer performans kaydı yapıyorsanız, tamamen ezberlemeniz gerektiği için kesinlikle senaryoyu önceden alırsınız, ama normalde kabine girersiniz ve iki, üç, belki dört kez okursunuz çünkü mükemmel olması gerekir.”

Bana genellikle her zaman olayların genel hikaye çizgisini bilmekten hoşlandığını söylüyor, özellikle de büyük bir oyun oynuyorsa veya baş karakteri canlandırıyorsa zihninde plan yapabilmek için. Ancak, ne kadar detayı bildiği konusuna gelince, bazen bu tamamen kendi tercihine bağlı oluyor. “Solas ile ilgili olarak, onun Korkunç Kurt olduğunu bilmek istemedim çünkü bu, benim için sürprizi ve kalp kırıklığını mahvederdi.”

Şu anda üzerinde çalıştığım tüm oyunlarda [Wilton Regan yaklaşan Perfect Dark'ın lideri], bana çok fazla arka plan hikayesi ya da bir rehber verildi. Bu yüzden video oyunlarındaki oyuncu muamelesinin daha iyiye gittiğini düşünüyorum, bu harika ve bunu daha da ileriye taşımamız gerekiyor. Oyuncular için daha fazla koruma, oyuncular için daha fazla şeffaflık - mesela bir PCAP sahnesinde simüle bir seks sahnesi yapacaksanız, mahremiyet koordinatörleri gibi, bu büyük bir talep değil. Mahremiyet koordinatörleri yıllardır film ve TV'de var.

"Bu büyük cinselleştirilmiş sahneleri kaydetmeye rıza ver, herkes buna rahat olmayacak. Sözleşme imzalamadan önce bunun senaryomuzda olup olmayacağı ve bizden zorunlu olup olmayacağı söylenmesi gerekiyor çünkü biri bunu yapmakta rahat hissetmeyebilir ve hayır deme, vücut dublörü talep etme hakkı olmalı, ya da sadece 'Üzgünüm, bu sesleri çıkarmaktan rahatsız oldum, seks yapacak birini çağırabilir misin' deme hakkı olmalı Sahne. ”

Oyuncular İçin Daha İyi Korunmalara İhtiyacımız Var

Wilton Regan, yapay zekaya bakış açısının "gerçekten karmaşık" olduğunu söylüyor çünkü yapay zekanın, hastalardaki kanser hücrelerini tarayıp tespit etmeye yardımcı olacak bir teknoloji gibi değerli bir araç olarak kullanılmasını gerektiğine inanıyor, ancak hiçbir şekilde aktörlerin, yazarların, animatörlerin veya yönetmenlerin yerini almaması gerektiğini düşünüyor.

“Bir robot bir cerrahın el titremesinden çok daha doğru ve hassas olacaksa, bir çocuğun omurga ameliyatını yapmak için yapay zekayı kullanmanı kesinlikle isterim, bununla kimse tartışmaz. Ama neden bunu, birkaç kişinin en üstte daha zengin olabilmesi için sanatçıları iş yerinden daha da uzaklaştırmak amacıyla kullanmalıyız? Dünyada gerçekten istediğimiz şey bu mu?”

“Her şeyden önce, hiçbir yapay zeka tamamen kendi başına işleyemez: o yapay zeka modeli insan yaratıcılığından türetilmiştir, o yapay zeka insan yaratıcılığını taklit edecek şekilde eğitilmiştir, fakat kendi başına yaratıcı değildir. Şüphesiz insan yaratıcılığını korumak isteriz, çünkü bu temelde bir insan deneyimidir. Bu gezegende insan kadar yaratıcı veya dinamik başka hiçbir hayvan yoktur. Bence bu korumamız gereken bir şey, çünkü bana göre bu, hayatta olmanın anlamının zirvesidir.”

Wilton Regan, sözleşmelerinin şart ve koşullarında olumlu yapay zekâ korumalarını görmeyi her zaman umsa da ve detayları kontrol etmesi için avukatları bulunsa da, aynı zamanda zaten 60'tan fazla video oyununda yer aldığının ve ses materyallerinden sayısız saatlerin halihazırda mevcut olduğunun çok farkında.

“Bir şirketin sesimi, sanatımı, işimi sömürebilmesi fikrinden nefret ediyorum. Ayrıca, belli bir noktaya kadar bunu kontrol etmek için çok az şey yapabileceğimin de farkındayım. Bunun gerçekten korkunç olduğunu düşünüyorum. Şirketlerin yüzlerimizi, seslerimizi ve bedenlerimizi almak ve sahiplenmek istemesi, ve bu dijital kopyanın istedikleri her şeyi yapmasını ve söylemesini sağlama haklarını talep etmeleri, bununla ilgili bana bilgi vermek zorunda olmadıklarını, bunun için bana ödeme yapmak zorunda olmadıklarını ve kopyama yaptıkları şeylere rıza göstermem için hiçbir yolumun olmaması gerektiğini savunmaları onursuzca bir durum. MeToo sonrası bir dünyada, bu sadece aşırı derecede adaletsiz değil, aynı zamanda tuhaf bir şekilde ilkel bir durum.”

Kendi deneyimine göre, birlikte çalıştığı geliştiriciler onun gibi sanatçılardır, video oyunlarını seven ve takdir eden, onun işini bilen ve oyuncu olarak sanatını değerledirdikleri için onu sömürme niyeti olmayan kişiler. "İhtiyacımız olan şey, geliştiricilerin üstündeki büyük şirketlerin öne çıkıp, sanatçılara çok para kazandıran AI korumalarını sunmak konusunda yol göstermesidir."

Şirket tam şeffaflık, tam onay, evet veya hayır deme imkanı sunuyor ve eğer ona düzgün bir şekilde ödeme yapıyor olsaydı, Wilton Regan belirli istisnaları anlayabileceğini söylüyor. Verdiği örnek, bir şirketin daha fazla havlamaya ihtiyaç duyması; burada havlamalar, karakterlerin oynarken yaptığı bağırışlar, örneğin ‘Çekilin!’ veya ‘El bombası geliyor!’ gibi. Eğer yeni havlamaları oluşturmak için önceki örnekleri kullanmak için onayını isteseler ve başka bir projeyle ilgileniyorsa yine de ona ödeme yapsalar, Wilton Regan, “Buna tamam diyebilirim. Bunun geliştirme süresini çok daha hızlı ilerleteceğini takdir ediyorum. Bununla ilgili bir sorunum yok.” diyor.

“Bütün bunların, bu gezegendeki her insanın bir şeye rahat değilse hayır deme hakkına sahip olması gerektiği anlayışıyla yapılması gerekiyor. Sadece siz bir şirketler topluluğu olduğunuz için, beni bireysel insanlığım, özerkliğim ve bir şeye hayır deme yetimden mahrum etme hakkına sahip olduğunuz anlamına gelmez.”

SAG-AFTRA ve Equity'nin Önemi

Çoğunlukla, korkutucu olan şey şirketlerin şeffaflık eksikliğidir. "Şirketler diyor ki, 'Ah, ama biz bunu insanlara zarar vermek için asla kullanmayız.' Eğer kullanmayacaksanız, bunu belirten bir sözleşme imzalayın. Eğer daha büyük iyilik için içindeyseniz, sizin için çalışmaktan memnuniyet duyarım ve lütfen beni bir aktör olarak koruyan bir sözleşme imzalayın. Tüm video oyun grevi bundan ibaret; şu anda Amerika’da olan da bu. SAG çok geçerli bir noktayı dile getiriyor: şu anda büyük ölçüde aşırı maruz kalmış ve büyük ölçüde korumasız durumdayız. Sanatçılarınızı neden böyle muamele etmeyi isteyesiniz, hiç bilmiyorum.

Her şeyin çok hızlı bir tempoda ilerliyormuş gibi bir hissi var. Çok uzun zaman olmamıştı, yapay zekayı elleri taklit edemediği için alay ediyorduk ve birçok kişi yapay zekanın yaratıcılar için gerçek bir tehdit olduğu fikriyle dalga geçiyordu, ama şimdi basit komutlardan bütün filmler yaratırken yapay zekayı izliyoruz - kabul etmek gerekirse, hala son derece düzensiz ve tutarsız, kötü sesli ve tutarlı bir kurgusu olmayan filmler bunlar. Yine de sektörde bu sorunlarla başa çıkma yeteneğinin aynı hızda ilerlemiyormuş gibi görünüyor. Yaratıcılar ve oyuncular için yeni bir koruma standardı belirlemek adına dünya çapında muazzam çalışmalar yapılıyor, ancak bu henüz yeni norm haline gelmiş değil.

“Bütün bunlardan bahsetmek için mükemmel bir zaman bu, çünkü ABD’de SAG-AFTRA ile grevde olan video oyun oyuncuları var, Birleşik Krallık’ta ise Equity adlı İngiliz Oyuncular Sendikası, video oyun oyuncularını korumak için SAG ile el ele çalışıyor ve bu konuda gerçekten harika işler yaptılar. İngiltere’de bu daha önce hiç yapılmamıştı, bu yüzden Equity ve SAG’e bu konuda bu kadar çok çalıştıkları için büyük bir teşekkür borçluyum.

“Bu konuşmayı yapmak için mükemmel bir zaman ve aynı zamanda video oyunlarının altın çağına girmeyi konuşurken, bunu herkes için büyük, cesur, güzel ve neşeli hale getirelim. Oyunu gerçekten yapan küçük insanlara laf etmeyin.”

Bunu kendim daha iyi ifade edemezdim. Video oyun endüstrisi, harika şeyler yapıyor ve çok fazla takdir görüyor ama tüm bunlara rağmen içten içe zor durumlarda. İşten çıkarmalardan, fon eksikliğinden muzdarip ve hâlâ video oyunlarının yaratılmasında temel rol oynayan kişiler için korumaları sağlamak adına mücadele ediyoruz. 2025, doğru yönde ilerlemede gerçekten bir fark yaratacak yıl olacak mı?

İlgili makaleler