Sadece Bir Değişiklikle Bu Harika Oyunlar Başyapıt Olurdu


Yeni bir oyuna aşık olmaktan daha güzel bir şey yok, ama bu, çok az oyunun mükemmel olduğu gerçeğini değiştirmez. Yeni bir macerayı keşfederken harika zaman geçiriyor olsanız bile, çoğu zaman oyunun tasarımında olmasını hiç istemeyeceğiniz birkaç can sıkıcı detay bulunur.

Bu küçük sorunlar oyun deneyimini tamamen bozmasa da, düzeltilmiş olsaydı oyunu kesinlikle daha iyi hale getirecek problemler. Şimdi bu değişiklikleri yapmak muhtemelen çok geç olsa da, bu oyunların bu sorunlar olmasaydı nasıl olacağını hayal etmek tatmin edici.

10. Bilgi Takibi

Mavi Prens

Eğer Blue Prince bir şeyi çok net bir şekilde ortaya koyuyorsa, o da sizin en yakınınızdaki not defterinizi ya da bir yığın kağıdı alıp, oyunu oynarken bulduğunuz hemen her şeyi not etmenizi istedikleridir. Bu, oyunun bazı sırlarını nihayet çözdüğünüzde harika anlar yaratabilir, ancak bir şeyi ne zaman not etmeniz gerektiğini ve ne zaman olduğu gibi bırakmanız gerektiğini anlamak gerçekten zordur.

Her bir bilgi parçasını takip etme sorumluluğunu size bırakmak, hiç yönlendirilmemek açısından hoş olabilir, ancak oyunun ilerlemesini kayda değer derecede zahmetli hale getirebilir. Outer Wilds gibi benzer bir oyunda, biriken bilgileri takip etmenin bu kadar basit ama etkili bir yöntemi varken, Blue Prince’de benzer bir seçeneğin olmaması kaçırılmış bir fırsat gibi hissettiriyor.

9. Yeni Patronlar

Metal: Hellsinger

Metal: Hellsinger gibi bir oyun bulmakta zorlanacaksınız. Birinci şahıs nişancı ile heavy metal temalı bir ritim oyununun bir kombinasyonu bu kadar iyi çalışmamalı, ama Hellsinger'ın mükemmel şekilde tasarlanmış cehennem ve kıvılcım dolu seviyelerinde ilerlemek, hem zorlu hem de canlandırıcı bir deneyim sunuyor.

Ancak, her seviye biraz hüsranla sona eriyor; her aşamayı aynı patron bitiriyor. Yeni bir taktik veya çeşitlilik olabilir, ancak büyük ölçüde aynı ve bu da her seviyenin sonunu zorlayıcı hissettiriyor. Her seviyenin bitmesi için bir patrona ihtiyacı yok, özellikle de aynı patron olacaksa. Neyse ki, son seviye en azından benzersiz bir final sunuyor, ancak o noktada bu, yapılabilecek en az şey gibi hissettiriyor.

8. Daha Kısa Davalar

Büyük Avukat Ace Kronikleri

Ace Attorney serisi görsel roman oyunlarıdır ve türün sunduğu olanakları, oyun dünyasındaki en ilginç ve eğlenceli hikayeleri anlatmak için tamamen kullanır. Her Ace Attorney oyunu, çözülmesi gereken bir dizi dava içerir ve genel eğilim, oyunda ilerledikçe bu davaların daha da uzamasıdır.

Erken ve orta oyun dönemlerindeki vakalar genellikle mükemmel bir tempoya sahipken, geç oyun vakaları genellikle çok ağır ilerler. Öyle bir noktaya ulaşır ki, o kadar çok dönüş ve sürprizi çözmüşsünüzdür ki, geriye dönüp baktığınızda saatlerce süren oyunun tamamen önemsiz olduğunu fark edersiniz. Bu sorun her Ace Attorney oyununu bir dereceye kadar etkilerken, öncül oyunlar en bariz örneklerden bazılarını sunar.

7. Daimi Parti Üyeleri

Final Fantasy 16

Square Enix, Final Fantasy 16'nın hikayesini takip etmeniz için büyük çaba sarf etti. Karmaşık anlatım, mekanları, insanları ve olayları takip etmenize yardımcı olacak birçok araç sunuyor ve hiçbir zaman kaybolmuş hissetmemenizi sağlamada etkili.

Ancak, maceranın kendisinin oldukça yalnız hissettirebilmesi üzücü. Önceki Final Fantasy 15 ile karşılaştırıldığında, parti anlatı bakımından oldukça güçlüydü; Clive'ın macerasının büyük bir kısmını tek başına (ya da bazen bir köpek arkadaşla) geçirmesi, hikayenin biraz kişilikten yoksun hissettirmesine neden oluyor. Üstelik, savaşlar ilginç olsa da, yanınızda kalıcı parti üyeleri olsaydı çok daha etkileyici olabilirdi.

6. Hikaye Yeniden Düzenleme

Neon Beyaz

Birinci şahıs bakış açısından oynanan hareketli nişancı oyunları son yıllarda hızla popülerlik kazandı ve bunların en özenli ve estetik açıdan hoş olanlarından biri Neon White. Kendinizi şeytanlarla dolu, vaporwave tarzı ilham alınmış manzaralarda koştururken bulacaksınız ve baştan sona oynaması büyük bir keyif.

Ancak, bu seviyelerin arasında, maalesef berbat olan oyunun hikayesine katlanmak zorunda kalacaksınız. Başlangıçta potansiyel gösteriyor, ama sona gelindiğinde, harika oynanışa geri dönmek için konuşmaları hızlıca geçmek isteyeceksiniz. Oyunun bir hikayeye ihtiyacı yoktu, ve eğer ihtiyacı olsaydı bile, sahip olduğu hikayeye kesinlikle ihtiyacı yoktu.

5. Artan Düşman Çeşitliliği

Gece Yarısından Güneyde

South of Midnight hakkında sıkça yapılan bir gözlem, oyunun artık çok sık göremediğimiz türden hissettirdiğidir. PS2 dönemi esinli 3D platform ve aksiyon oyunlarının kombinasyonu iyi çalışıyor ve modern bir cilayla, eskimiş hissettirmeden nostaljik bir his yaratmayı başarıyor.

Ancak oyunun son birkaç saatine geldiğinizde, dövüşten çok platform bölümünü bekler hale geleceksiniz. Bunun nedeni, South of Midnight oyununun düşman NPC çeşitliliği konusunda son derece cimri olması; dövüşebileceğiniz neredeyse sadece birkaç tane var. Bu durum hızlı dövüşleri monoton hissettiriyor ve birkaç düşman daha olsaydı, dövüşler çok daha az tekrarlayıcı olurdu.

4. Ölçekli İlerleme

Pokemon Kırmızı/Mor

Pokemon serisi, ana oyunlarında ilerleme konusunda suçlayıcı derecede yavaş kaldı. RPG devinin her yeni oyunda küçük düzeltmeler ve önemsiz, nesil ile sınırlı özellikler eklemekte inatçı davrandığı hissi veriyor, ancak bu, Paldea oyunlarındaki yapısal değişikliklerin bu kadar şaşırtıcı hissettirmesinin nedenlerinden biri.

Teknik olarak Spor Salonlarına, Team Star liderlerine ve Titan Pokémon'lara istediğiniz sırayla saldırma özgürlüğüne sahip olsanız da, Scarlet ve Violet'in serideki en açık oyunlar olduğunu düşünebilirsiniz, ancak önemli bir sorunla tökezliyor. Her meydan okuma ve alan aynı seviyede sıkışmış durumda ve oyun boyunca ilerlemiyor, bu yüzden özgür irade illüzyonuna sahip olsanız da, çoğu hedefi neredeyse her zaman olduğu gibi aynı sırayla tamamlamanız gerekiyor.

3. Düz Tempolu İlerleme

The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda serisi birçok nedenden dolayı popülerdir, ancak tarihsel olarak, ustalıkla tasarlanmış zindanları temel çekiciliği olmuştur. En iyi 3D Zelda oyunlarından biri olan Twilight Princess, tüm serinin en çeşitli ve zorlu zindanlarından bazılarını içeriyor, ancak ne yazık ki oynanış temposu oldukça kötü ayarlanmış.

Uzun olmasa da büyüleyici olan öğreticiyi zorla geçtikten sonra, ilk bir avuç zindan bolca dikkat dağıtan unsurlar arasında serpiştirilmiş durumda. Sonra, oyunun son bölümünde, zengin ve zorlu zindanlardan arka arkaya geçiyormuş gibi, finale doğru yarışıyormuş gibi bir his veriyor. Eğer bu tempo oyunun tamamına eşit şekilde dağılmış olsaydı, Twilight Princess bu kadar dengesiz hissettirmezdi.

2. İkinci Oynanışı Kısalt

Resident Evil 2

İlk Resident Evil serinin resmi başlangıcı olmasına rağmen, Resident Evil 2 serinin ileride neye dönüşeceğinin gerçek başlangıcı gibi hissettiriyor. Leon ve Claire'i tanıtarak, önce hangisinin kesişen macerasını oynamak istediğinizi seçme ve ardından diğerini ikinci olarak oynayarak tam hikayeyi öğrenme seçeneği sunuluyor.

İlk oynayış keyifli bir meydan okuma olsa da, diğer kampanyaya geçerseniz, bunlar arasında bunaltıcı derecede benzerlikler fark edeceksiniz. İkinci bir oynayışta bazı olayların üstü geçilecek olsa da, bu yeterli gibi hissettirmiyor, özellikle de tekrar edeceğiniz bu kadar çok aynı bulmaca varken. İçeriği tekrarlamak sadece sıkıcı olmakla kalmıyor, aynı zamanda Claire ve Leon'un kampanyalarını eşzamanlı olarak yürüttüklerini hissettirmesi gereken atmosferi de öldürüyor.

1. Bir Son

El Shaddai: Metatron'un Yükselişi

El Shaddai, kısa ve öz bir şekilde özetlemesi zor olan bir oyundur; dövüş odaklı oynanışı, en soyut hikaye anlatımı ve alışılmadık platform öğeleriyle birleştirir — buna benzer başka hiçbir şey bulamazsınız.

Ancak, böylesine sıradışı bir öncül ile oyunun geliştirme bütçesi sınırlarının ötesine taşındı ve nihai proje planlanan sona ulaşamadan aceleye getirildi, yerine hızlı bir yedek son yerleştirildi. Bu, vaat eden oyunu bitirmeyi sarsıcı hale getiriyor ve yeni sürümler planlanan sonu kapsayan kısa bir hikaye içerse bile, bu kesinlikle amaçlananla aynı değil.

İlgili makaleler