Ghost Of Yotei, Gizlice Yapılmış En Gelişmiş Nintendo Oyunu
Geçen hafta sonu, zamanımın çoğunu Super Mario Galaxy 2 ve Ghost of Yotei oynayarak geçirdim ve Nintendo’nun 2010 platform oyununun, beklediğimden çok daha fazla Sucker Punch samuray devam oyunu ile ortak noktası olduğunu görünce şaşırdım.
Super Mario Galaxy 2, zaman zaman hareket kontrolleriyle oynamak gerçekten sinir bozucu olabilen bir şekilde tasarlandı, özellikle de normalde hareket kontrolleri kullanmadığınız bir konsolda oynuyorsanız. Ben Switchimi sadece elde taşınabilir modda kullanıyorum, ama bir Yoshi seviyesine geldiğimde oturup Joy-Con'umu ayırmam gerekiyor, aksi takdirde hayal kırıklığıyla boğuluyorum. Dinozorun üzerinde giderken, onun dilini saldırmak için düşmanlara yönlendirmek ve ardından onları yemek için hareket kontrollerini kullanmanız gerekiyor.
Bu elde taşınabilir modda mümkün, ama çok tutarsız. Oyunu oynarken sürekli Nintendo’nun oyunu Wii’den Switch ve Switch 2’ye daha doğrudan oynanabilir hale getirmek için bazı küçük ayarlamalar yapmamasından rahatsız oluyorum. Hareket kontrolleri fazla bir şey katmıyor, ama bir şeyler de götürüyor.
Hâlâ Nintendo’nun kamera kontrollerini 3D World ve Odyssey’de kullanılan modern standarda güncellemediğine inanamıyorum.
Ne kadar sinir bozucu olsa da, Ghost of Yotei’yi aynı anda oynamak Galaxy 2’ye olan bazı rahatsızlıklarımı hafifletti. Sucker Punch’ın son oyunu, PS5’in tüm en havalı özelliklerinden yararlanacak şekilde o kadar net tasarlanmış ki, bana eskiden Wii’de oyun oynamanın nasıl bir şey olduğunu hatırlatıyor.
Wii'nin Hayaleti
Ghost of Yotei, Wii için bariz bir mihenk taşı gibi görünmüyor. Tüm triple-A öğeleriyle modern bir Sony oyunu gibi görünüyor. Kesintisiz sahneler sinematik, grafikler gerçekçi, açık dünya geniş ve hikaye, kahramanının intikam peşindeki mücadelesiyle ilerliyor. Ancak Sucker Punch etkileyici derecede hafif bir dokunuşla ilerlemeyi başarıyor. Bazen bu dokunuş kelimenin tam anlamıyla hissediliyor; parmağınızı dokunmatik yüzeyin üzerinde hareket ettirerek mürekkep çizgiler çizerken olduğu gibi. Meslektaşım Jade King’in de belirttiği gibi, dokunmatik yüzeyi Sucker Punch kadar kullanan başka kimse yok ve bu, PS4’teki Infamous: Second Son’a kadar uzanıyor.
Ama Sucker Punch, dokunmatik yüzeyde uyguladığı yaratıcılığı tüm DualSense deneyimine de yansıtıyor. Kamp kurarken, ateş yakmak için dokunmatik yüzeyden kıvılcımlar fırlatmanız gerekiyor, ancak daha ilginç olan mekanik, gelişen alevlere hava üflemek için tetikleyiciyi yavaşça çekmek. Bir mini oyunda Atsu’nun babasına kılıç dövmekte yardımcı olmanız isteniyorsa, hareket kontrolleri DualSense’i, esnek çeliğe indirmeniz gereken bir çekiç haline getiriyor.
O an, oyundaki pek çok sürükleyici (bazıları sıkıcı diyebilir) görevin hareket kontrolleriyle yapıldığı Kingdom Come: Deliverance 2’nin bir VR versiyonunu hayal etmeme neden oldu.
Oyun açısından hâlâ oldukça baştayım ve oynadıkça daha fazla örnek bulacağımı düşünüyorum. Ancak Ghost of Yotei’nin kontrolcü üzerinden ve daha geleneksel yollarla sunduğu oyun hissinden etkilendim. Bu, açık dünyaya ilk ulaştığımda ve canlı sarı çiçeklerle dolu bir tarlada koşuşturmaya başladığımda dikkatimi çekti — Tsushima’yı oynayan herkes için tanıdık bir manzara.
Ancak bu sefer farklı olan, dünyanın sadece doğal güzelliğini sunmaması. Sürüş sırasında oyun, sarı tarladaki beyaz yaprak çizgilerinin hız artırıcı olarak kullanılabileceğini bildiriyor. Oyun, feodal Japonya'yı etkili bir şekilde bir arcade yarış oyununa çeviriyor ve setting yaklaşımına bu eğlenceli yaklaşımdan daha Nintendo tarzı bir şey olamaz.
Birçok büyük bütçeli oyun oyun havasını azaltmaya çalışırken, Sucker Punch'ın tümüyle bu yöne eğilmesini takdir ediyorum. Kontrol cihazınızı yukarı aşağı hareket ettirerek çeliği dövmemeniz için bir neden yok, değil mi? Dokunmatik panelden kıvılcımlar fırlatarak ateş çıkarmamanız için bir neden yok, değil mi? Çiçekler hız artışı sağlamamalı mı? Ghost of Yotei, en iyi oyunları canlandıran eğlence duygusuyla uyum içinde. Sony'nin açık dünya oyunlarının Super Mario Galaxy'si diyebiliriz.

